Soma: Cuando la ciencia y la filosofía chocan con el terror

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INTRODUCCIÓN

SOMA es un videojuego desarrollado por Frictional Games, responsables de títulos como Amnesia: The Dark Descent, que redefinieron el género del terror en primera persona a principios de la década pasada. Lanzado en 2015, este proyecto supuso una evolución en la forma en que el estudio abordaba el miedo y la tensión. En lugar de centrarse únicamente en sobresaltos y mecánicas de huida, SOMA apostó por un enfoque más reflexivo, donde la narrativa y la filosofía de sus planteamientos cobran un papel tan importante como la propia jugabilidad.

Con esta obra, Frictional Games buscó trascender el terror tradicional y plantear preguntas sobre la conciencia, la identidad y lo que significa ser humano en un futuro distópico. Si bien el juego conserva elementos de sigilo y supervivencia característicos de la desarrolladora, lo que lo distingue es su atmósfera opresiva y su capacidad para provocar incomodidad más a nivel intelectual que visceral. Así, SOMA se consolidó como una experiencia única que desafía al jugador no solo a sobrevivir, sino también a enfrentarse a dilemas existenciales difíciles de ignorar.

HISTORIA

La trama de SOMA comienza con Simon Jarrett, un hombre corriente que, tras un accidente de tráfico, se somete a un tratamiento experimental en Toronto, Canadá. Sin embargo, lo que parecía un procedimiento médico rutinario se convierte en un salto hacia un futuro distante, donde Simon despierta en PATHOS-II, una instalación submarina abandonada. Lo que sigue es un viaje desconcertante a través de pasillos inundados, laboratorios en ruinas y restos de una humanidad extinguida, mientras Simon intenta comprender qué ha ocurrido y qué papel desempeña en un mundo dominado por máquinas conscientes.

La historia no se limita a un relato de ciencia ficción convencional. A través de documentos, grabaciones y encuentros con entidades extrañas, el jugador descubre temas como la naturaleza de la identidad, la digitalización de la conciencia y las consecuencias de un apocalipsis tecnológico. La narrativa, en lugar de ser lineal, se construye de manera ambiental y fragmentada, lo que obliga al jugador a unir las piezas del rompecabezas. Este enfoque atrapa, ya que no solo despierta curiosidad, sino que también plantea reflexiones profundas sobre cuestiones filosóficas que permanecen más allá de la pantalla.

En cuanto a duración, SOMA ofrece una campaña principal de entre ocho y diez horas, dependiendo del ritmo de exploración del jugador. No es un juego excesivamente largo, pero su intensidad narrativa y el peso de sus temáticas hacen que cada hora tenga un impacto significativo. El valor de la experiencia no se mide en su extensión, sino en la profundidad de lo que comunica.

Respecto a contenido adicional o rejugabilidad, SOMA no ofrece grandes incentivos tradicionales como finales múltiples o modos extra. Sin embargo, la experiencia puede ser revisitada para apreciar detalles que se pasaron por alto en una primera partida. Su fuerza reside en el relato y en la atmósfera, lo que lo convierte en un título más enfocado a ser vivido intensamente una vez que a ser jugado de forma reiterada.

JUGABILIDAD

La jugabilidad de SOMA combina elementos de exploración, resolución de puzles y sigilo, con un énfasis en la narrativa como eje central. A diferencia de otros juegos del mismo estudio, donde los enemigos representan un desafío constante, aquí la mecánica de confrontación se diluye en favor de la tensión psicológica. El jugador debe moverse por la instalación submarina resolviendo problemas prácticos, como activar sistemas, restaurar energía o desbloquear accesos, mientras evita encuentros con criaturas deformadas producto de una inteligencia artificial descontrolada.

Las mecánicas principales son relativamente sencillas: caminar, interactuar con objetos, leer documentos y escuchar grabaciones. El diseño busca que la interacción se sienta natural, con puertas que se abren manualmente, palancas que deben girarse y sistemas que requieren manipulación física. Esto refuerza la inmersión y contribuye a que el jugador sienta que realmente está explorando un entorno tangible. Aunque las acciones puedan parecer básicas, el juego consigue que cada gesto tenga peso, en gran parte gracias a la atmósfera opresiva que envuelve cada interacción.

En términos de innovación, SOMA se aleja de los recursos tradicionales del terror basados en sobresaltos. En su lugar, opta por una tensión constante derivada de la incertidumbre y el aislamiento. Los enemigos no son el foco principal; de hecho, se presentan como obstáculos que aumentan la incomodidad, pero el juego prioriza las decisiones narrativas y las revelaciones argumentales por encima del enfrentamiento directo. Este cambio puede ser visto como una virtud, ya que evita caer en la repetición, pero también como un defecto para quienes busquen una experiencia más tradicional de supervivencia como en otros juegos de la empresa.

La fluidez de la jugabilidad depende de la predisposición del jugador. Para quienes disfrutan de una narrativa pausada y de un terror atmosférico, SOMA resulta absorbente. Sin embargo, para aquellos que esperan acción constante o una dificultad elevada, puede percibirse como lento o incluso carente de reto. El ritmo deliberadamente pausado es parte de su identidad, y si bien puede alienar a un sector del público, es también lo que lo diferencia dentro del género.

En cuanto a accesibilidad, el juego no requiere una gran destreza técnica. Sus controles son intuitivos y sus puzles, aunque variados, rara vez alcanzan un nivel de dificultad elevado. La complejidad está más en el plano conceptual que en el mecánico. Esta accesibilidad lo convierte en un título adecuado incluso para jugadores menos experimentados, aunque los dilemas que plantea a nivel narrativo requieren una disposición más reflexiva que otros títulos.

Sobre la dificultad, SOMA no busca ser un juego desafiante en términos convencionales. Los enemigos pueden evitarse con sigilo, y aunque generan tensión, rara vez suponen un obstáculo insalvable. La verdadera dificultad está en procesar las decisiones que el juego plantea, en enfrentarse a conceptos que cuestionan la percepción de la identidad y la humanidad. En este sentido, el reto es más emocional e intelectual que mecánico, lo que refuerza la idea de que la jugabilidad de SOMA es un medio para contar una historia, más que un fin en sí mismo.

GRÁFICOS

Visualmente, SOMA apuesta por un estilo realista que refuerza su tono oscuro y opresivo. Los entornos submarinos de PATHOS-II están diseñados con un gran nivel de detalle, desde laboratorios abandonados hasta túneles oxidados y áreas externas donde la fauna marina convive con restos de instalaciones humanas. La dirección artística transmite de manera eficaz la sensación de aislamiento y decadencia, convirtiendo el escenario en un personaje más dentro de la historia.

Las animaciones, aunque discretas, cumplen su función. El énfasis no está en la espectacularidad, sino en la coherencia del entorno. El diseño de las criaturas, deformadas e inquietantes, contribuye a la sensación de incomodidad, aunque no siempre sorprenden por su variedad. En conjunto, los gráficos cumplen con el objetivo de sumergir al jugador en un mundo creíble y hostil, donde cada rincón refuerza la narrativa ambiental.

SONIDO

El apartado sonoro es uno de los grandes aciertos de SOMA. La banda sonora es minimalista y se utiliza de manera estratégica para intensificar momentos clave, evitando la saturación. Gran parte del peso recae en el diseño de sonido ambiental, con ruidos metálicos, ecos lejanos, el crujir de estructuras submarinas y el zumbido constante de máquinas. Estos elementos generan una atmósfera opresiva que incrementa la tensión incluso en ausencia de enemigos.

En cuanto al doblaje, cumple con solvencia y dota de credibilidad a los pocos personajes con los que se interactúa. La interpretación de Simon y de Catherine, su principal acompañante, resulta convincente y refuerza el impacto emocional de la trama. Los efectos de sonido, por su parte, son precisos y contribuyen tanto a la inmersión como a la creación de momentos de inquietud inesperada. En conjunto, el sonido es tan importante como los gráficos para construir la experiencia inmersiva de SOMA.

ERRORES O PROBLEMAS TÉCNICOS

En términos técnicos, SOMA ofrece un rendimiento sólido en la mayoría de plataformas. El juego no está exento de problemas menores, como texturas que tardan en cargar o animaciones algo rígidas en determinados momentos, pero en general se percibe como un producto bien optimizado. No hay reportes frecuentes de crasheos graves ni de bugs que afecten de manera significativa a la experiencia.

El diseño técnico se mantiene estable incluso en las secciones submarinas, donde la iluminación y los efectos visuales podrían haber supuesto un reto mayor. La optimización es notable, especialmente teniendo en cuenta el nivel de detalle del entorno y la importancia de mantener la atmósfera sin interrupciones. Puede afirmarse que, aunque no es perfecto, SOMA se presenta como un título bien acabado en términos técnicos.

CONCLUSIÓN

SOMA es una propuesta que redefine el concepto de terror dentro del medio interactivo. Su historia, cargada de dilemas filosóficos y reflexiones sobre la identidad, trasciende el simple objetivo de asustar y se convierte en un vehículo para cuestionar al jugador. Aunque la trama carezca de un desarrollo lineal tradicional, su manera de presentarse fragmentada y ambiental resulta atrapante y refuerza el impacto emocional de la experiencia.

La jugabilidad, basada en la exploración y el sigilo, es sencilla en apariencia pero efectiva en transmitir la vulnerabilidad del protagonista. Puede resultar lenta para quienes busquen acción, pero su ritmo pausado es coherente con el enfoque narrativo. En lo visual, ofrece un estilo realista y detallado que ambienta con acierto un entorno opresivo, mientras que el apartado sonoro eleva la tensión con un diseño ambiental sobresaliente. Técnicamente, se mantiene estable y pulido, sin problemas graves que empañen la experiencia.

En conjunto, SOMA no es un juego pensado para todos los públicos, pero sí una obra imprescindible para quienes valoren el terror como medio de exploración filosófica y emocional. Más que un simple entretenimiento, se presenta como una experiencia introspectiva que deja huella mucho después de que los créditos finales hayan concluido.