En un panorama indie cada vez más acostumbrado a lo absurdo, lo experimental y lo deliberadamente incómodo, Drywall Eating Simulator aparece como una especie de broma interna llevada demasiado lejos… o quizá justo lo contrario. Desde el primer momento, lo que propone no es tanto una experiencia tradicional como una idea llevada hasta sus últimas consecuencias, y eso nos ha parecido tan fascinante como ligeramente preocupante por nuestra salud mental. No es un juego que intente seducir al jugador con promesas épicas ni grandes valores de producción, sino que se presenta como una experiencia directa, casi agresiva, que te mira a los ojos y te dice: “esto es lo que hay, ahora decide si quieres seguir”. Y, sorprendentemente, hemos seguido.
El juego se enmarca claramente dentro de esa corriente de títulos independientes que usan el humor absurdo, el malestar y lo cotidiano llevado al extremo como eje central. No es difícil pensar que nace más como un experimento creativo que como un producto pensado para el gran público, y creemos que eso se nota en cada una de sus decisiones. Aquí no hay tutoriales ni una curva de aprendizaje pensada para no molestar a nadie. Desde el principio, Drywall Eating Simulator deja claro que su objetivo no es gustar a todo el mundo, sino plantear una experiencia concreta y ver quién está dispuesto a entrar en ella. Y aunque al principio uno se ríe por lo ridículo de la propuesta, pronto queda claro que hay algo más debajo de esa capa de humor extraño y situaciones incómodas.

La historia, si es que podemos llamarla así sin que el juego nos mire mal, gira en torno a un protagonista anónimo cuya obsesión, necesidad o impulso inexplicable es comer pladur. Sí, literalmente. A partir de ahí, el juego construye una especie de relato fragmentado sobre rutina, compulsión y deterioro, tanto físico como mental. No estamos ante una narrativa clásica con planteamiento, nudo y desenlace, sino ante pequeñas pinceladas que se van revelando a través del entorno, de breves textos y de situaciones cada vez más inquietantes. Opinamos que el juego utiliza su premisa absurda para hablar, de forma muy retorcida, sobre comportamientos autodestructivos y la normalización de lo insano, aunque nunca lo verbaliza de forma directa.
La forma en la que se cuenta esta historia es deliberadamente vaga, y creemos que eso juega tanto a favor como en contra. Por un lado, nos ha gustado que el juego confíe en el jugador para atar cabos y sacar sus propias conclusiones, sin subrayar nada ni explicarlo todo con carteles luminosos. Por otro, hay momentos en los que esa ambigüedad puede parecer más una excusa que una decisión narrativa sólida. Aun así, la sensación general es que hay un trasfondo que va más allá del chiste inicial, y que quien esté dispuesto a prestar atención encontrará algo más que una simple sucesión de situaciones grotescas. La duración de esta experiencia no es especialmente larga, pero creemos que está bien medida para no agotar su idea principal. Además, su estructura invita a repetirla, ya sea para descubrir detalles que se pasaron por alto o simplemente para confirmar que, efectivamente, acabamos de jugar a algo muy raro.

En cuanto a la jugabilidad, aquí es donde Drywall Eating Simulator se la juega de verdad. Las mecánicas principales son simples hasta el extremo: explorar espacios cerrados, interactuar con elementos del entorno y, por supuesto, comer pladur. Sin embargo, la forma en la que estas acciones se integran en el conjunto hace que la experiencia sea mucho más incómoda de lo que podría parecer sobre el papel. El control es deliberadamente tosco en algunos momentos, lo que al principio puede parecer un fallo, pero creemos que es una decisión consciente para reforzar la sensación de incomodidad y torpeza del personaje. No es un juego fluido en el sentido clásico, pero sí coherente con lo que quiere transmitir.
A medida que avanzamos, el juego introduce pequeñas variaciones en sus mecánicas que evitan que todo se convierta en una broma de cinco minutos estirada artificialmente. Aparecen nuevas formas de interactuar con el entorno, pequeñas decisiones que afectan al desarrollo de las escenas y momentos en los que el jugador se siente observado o juzgado por el propio juego. Nos ha gustado especialmente cómo se juega con la repetición, haciendo que acciones aparentemente rutinarias se vuelvan cada vez más inquietantes. No es innovador en términos técnicos, pero sí en la manera de usar mecánicas muy básicas para generar sensaciones bastante desagradables, y lo decimos como algo positivo.

La accesibilidad es un tema curioso aquí, porque el juego es sencillo de entender pero difícil de digerir, y no solo por razones obvias. Cualquiera puede coger el mando o el teclado y empezar a jugar, pero no todo el mundo va a querer continuar. La dificultad no reside en superar retos complejos, sino en soportar la experiencia y seguir adelante. Creemos que esa es una de las decisiones más interesantes del diseño: el mayor obstáculo es el propio jugador y su tolerancia al absurdo, al asco y a la repetición. No es un juego difícil en el sentido tradicional, pero sí exigente a nivel sensorial y psicológico, aunque suene exagerado decirlo hablando de comer paredes.
Visualmente, Drywall Eating Simulator apuesta por un estilo sencillo, casi austero, que encaja perfectamente con su propuesta. Los escenarios son mayoritariamente interiores, con texturas simples y una paleta de colores apagada que refuerza la sensación de monotonía y encierro. No hay alardes técnicos ni efectos llamativos, pero creemos que eso juega a favor del juego, ya que cualquier exceso visual rompería la atmósfera que intenta construir. Todo se siente ligeramente sucio, desgastado y poco acogedor, como si el propio entorno estuviera cansado de existir.

Lo que más destaca a nivel gráfico no son las animaciones ni el detalle, sino la dirección artística y el uso del espacio. Hay una sensación constante de claustrofobia y de repetición que se transmite muy bien a través de escenarios que parecen variaciones mínimas de un mismo lugar. Nos ha gustado cómo el juego utiliza pequeños cambios visuales para indicar el paso del tiempo o el deterioro del protagonista, sin necesidad de decirlo explícitamente. No es bonito en el sentido tradicional, pero sí muy efectivo a la hora de crear una atmósfera incómoda que se te queda pegada incluso cuando apagas el juego.
El apartado sonoro es otro de los pilares fundamentales de la experiencia. La banda sonora es mínima, casi inexistente en algunos momentos, y creemos que esa ausencia de música constante es una decisión muy acertada. Cuando aparece, lo hace de forma sutil, con sonidos ambientales y notas inquietantes que refuerzan la sensación de malestar. No hay melodías memorables en el sentido clásico, pero sí un uso muy inteligente del silencio y del ruido ambiental. A veces, el simple sonido de masticar se convierte en el elemento más perturbador de toda la escena, y eso dice mucho del enfoque del juego.

Los efectos de sonido están muy cuidados dentro de su sencillez. Cada crujido, cada paso y cada interacción suenan exactamente como esperas… o peor. No hay doblaje como tal, pero la ausencia de voces refuerza la sensación de aislamiento del protagonista. Nos ha gustado cómo el juego confía en el sonido para transmitir emociones sin necesidad de palabras, aunque en algunos momentos se echa en falta un poco más de variedad para evitar que ciertos efectos se vuelvan demasiado repetitivos. Aun así, el conjunto funciona muy bien y contribuye de forma decisiva a la identidad del juego.
En el apartado técnico, Drywall Eating Simulator se muestra bastante estable en líneas generales. Durante nuestra experiencia no hemos encontrado errores graves que rompieran la partida, aunque sí algún pequeño fallo visual o comportamiento extraño de las físicas, especialmente en interacciones muy concretas con el entorno. Nada que arruine la experiencia, pero sí detalles que recuerdan que estamos ante un proyecto independiente con recursos limitados. El rendimiento es correcto incluso en equipos modestos, lo cual es de agradecer, y no hemos sufrido caídas de rendimiento ni tiempos de carga excesivos.

Creemos que el juego está razonablemente bien optimizado para lo que ofrece, aunque hay margen de mejora en términos de pulido. Algunos controles podrían sentirse más precisos y ciertas transiciones entre escenas resultan un poco bruscas. Sin embargo, da la sensación de que muchas de estas asperezas forman parte de la experiencia buscada, lo cual hace difícil separar qué es un problema técnico y qué es una decisión artística. En cualquier caso, no hemos tenido problemas graves que nos sacaran completamente de la experiencia, y eso ya es bastante decir en un juego de este tipo.
Llegados a la conclusión, Drywall Eating Simulator es una experiencia difícil de recomendar de forma convencional, pero muy interesante de analizar. La historia, aunque mínima y fragmentada, nos ha parecido sugerente y abierta a interpretación, utilizando el absurdo como vehículo para algo más incómodo y reflexivo. La jugabilidad, simple en apariencia, consigue generar sensaciones muy concretas gracias a decisiones de diseño arriesgadas y coherentes. A nivel visual y sonoro, el juego cumple sobradamente su función de crear una atmósfera desagradable y opresiva que refuerza su mensaje.

En definitiva, creemos que Drywall Eating Simulator no es un juego para todo el mundo, ni pretende serlo. Es una experiencia corta, extraña y deliberadamente incómoda que se queda contigo más tiempo del que te gustaría admitir. Nos ha gustado por su valentía, por su coherencia y por su capacidad para convertir una idea absurda en algo sorprendentemente efectivo. No es divertido en el sentido clásico, pero sí memorable, y a veces eso es incluso mejor. Si estás dispuesto a aceptar algo diferente, raro y un poco perturbador, este juego tiene mucho más que ofrecer de lo que su nombre sugiere.

