ReSetna: Cuando los robots buscan algo más que sobrevivir

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ReSetna es uno de esos indies que llaman la atención desde el primer momento por su estética y su planteamiento. Estamos ante un metroidvania de acción ambientado en un mundo futurista en ruinas donde la humanidad ya no existe como tal y solo quedan máquinas que intentan entender qué demonios pasó. Es el primer trabajo de sus creadores dentro del género, y se nota que hay ganas de hacer algo ambicioso dentro de sus posibilidades. Desde el principio se percibe que no es el típico proyecto improvisado, sino un juego que intenta construir un mundo propio y ofrecer un combate con personalidad.

Lo que más nos llamó la atención al empezar fue que ReSetna intenta tomarse en serio a sí mismo. No es un metroidvania ligero ni uno que vaya directo al grano sin más, sino que busca crear un universo con historia y cierta profundidad. A veces eso funciona mejor que otras, pero creemos que el esfuerzo está ahí y se nota. Además, el planteamiento de controlar a una guerrera mecánica en un mundo dominado por máquinas corruptas tiene ese toque clásico de ciencia ficción decadente que siempre resulta atractivo. No es especialmente original, pero sí lo bastante interesante como para querer seguir avanzando.

La historia nos pone en la piel de ReSetna, una guerrera robótica que despierta en un mundo devastado donde los restos de la humanidad sobreviven en forma de conciencias atrapadas en sistemas electrónicos. Su misión consiste en recorrer distintas zonas hostiles mientras intenta detener una misteriosa señal que está volviendo locas a las máquinas y amenazando lo poco que queda del antiguo mundo. Durante la aventura vamos descubriendo fragmentos del pasado, proyectos fallidos y experimentos que explican cómo se llegó a esta situación. No es una narrativa directa ni llena de cinemáticas, sino más bien una historia que se construye poco a poco mientras exploramos.

La forma en la que está contada la historia es bastante típica del género, con mensajes dispersos, registros y pequeños detalles del entorno que van encajando como un puzzle. Opinamos que funciona razonablemente bien porque despierta curiosidad, aunque tampoco llega a engancharnos de forma espectacular. Es más de esas historias que se disfrutan mientras juegas que de las que te dejan pensando durante días. La campaña puede rondar fácilmente las veinte horas si se exploran bien las zonas, y creemos que esa duración está bastante ajustada al tipo de experiencia que ofrece.

En cuanto a contenido adicional, el juego apuesta más por la exploración y la mejora del personaje que por modos extra o añadidos muy llamativos. Hay secretos, mejoras opcionales y zonas escondidas que invitan a volver sobre nuestros pasos cuando conseguimos nuevas habilidades. Esto le da cierto nivel de rejugabilidad, aunque probablemente la mayoría de jugadores lo completará una vez y dará la aventura por cerrada. Aun así, no nos parece un problema porque la experiencia principal ya resulta bastante completa.

Donde realmente destaca ReSetna es en la jugabilidad, que es claramente el núcleo de toda la experiencia. Se trata de un metroidvania de acción con desplazamiento lateral en el que exploramos diferentes zonas conectadas mientras conseguimos habilidades que nos permiten acceder a nuevas áreas. Hay saltos, esquivas, ataques cuerpo a cuerpo y habilidades especiales que se van desbloqueando progresivamente. El control en general responde bien y el movimiento resulta bastante ágil, lo que siempre es fundamental en este tipo de juegos. Aquí no hay sensación de pesadez ni de personaje torpe, algo que agradecemos mucho porque nada mata antes un metroidvania que un control incómodo.

El combate es rápido y exige cierta precisión. No basta con atacar sin pensar porque muchos enemigos tienen patrones bastante marcados y obligan a reaccionar con cuidado. Nos ha gustado especialmente el sistema de parry y las esquivas, que añaden un punto táctico interesante a los enfrentamientos. Cuando consigues encadenar ataques y esquivas sin recibir daño te sientes casi como un robot ninja futurista, aunque luego aparece cualquier enemigo básico y te recuerda que tampoco eres invencible. Y sí, más de una vez hemos muerto por confiarnos demasiado después de sentirnos muy listos.

Uno de los elementos más interesantes es el sistema de mejoras mediante chips, que se colocan en una especie de cuadrícula. Esto permite personalizar bastante el estilo de juego, ya que podemos potenciar daño, movilidad o habilidades concretas según nos convenga. Nos ha parecido una idea muy buena porque no se limita a subir estadísticas sin más, sino que obliga a pensar cómo queremos construir al personaje. Hay momentos en los que te pasas más tiempo reorganizando piezas que peleando, pero curiosamente eso también tiene su encanto.

La exploración funciona bien y mantiene el espíritu clásico del género. Hay zonas ocultas, caminos alternativos y mejoras que recompensan al jugador curioso. Nos ha gustado esa sensación de volver a áreas anteriores con nuevas habilidades y descubrir rutas que antes estaban bloqueadas. Eso sí, en algunos momentos el mapa puede resultar un poco confuso y es fácil dar vueltas sin tener claro hacia dónde ir. No llega a ser desesperante, pero sí hay momentos en los que uno acaba mirando el mapa con cara de “seguro que hay algo que se me está escapando”.

En cuanto a dificultad, creemos que está bastante equilibrada. No es un paseo, pero tampoco es excesivamente castigador. Los jefes sí suponen un buen reto y obligan a aprender sus patrones si queremos salir victoriosos. Algunos combates son bastante intensos y requieren varios intentos, pero rara vez resultan injustos. Es de esos juegos que pueden hacerte refunfuñar un poco cuando mueres, pero donde normalmente sabes que el fallo ha sido tuyo. Y bueno, siempre queda la excusa clásica de que el mando no respondió bien, aunque todos sabemos que no es verdad.

Visualmente el juego apuesta por un estilo futurista oscuro con escenarios llenos de ruinas tecnológicas y estructuras industriales. No busca el hiperrealismo ni grandes alardes técnicos, pero creemos que consigue una identidad visual bastante sólida. Los escenarios transmiten bien la idea de un mundo mecánico abandonado donde todo parece deteriorado y peligroso. Hay zonas que destacan más que otras, pero en general el conjunto mantiene una coherencia estética bastante lograda.

El diseño de enemigos y jefes también tiene bastante personalidad. Cada zona introduce nuevas amenazas que obligan a cambiar la forma de jugar, lo cual se agradece para evitar la monotonía. Las animaciones son correctas y el personaje se mueve con bastante naturalidad dentro del estilo del juego. No es un apartado que impresione técnicamente, pero creemos que cumple bien su función y ayuda a construir la atmósfera.

La ambientación es uno de los puntos fuertes. El mundo transmite esa sensación de decadencia tecnológica que encaja muy bien con la historia. Hay momentos en los que simplemente avanzamos observando los escenarios porque resulta interesante imaginar cómo sería ese mundo antes de su caída. Puede sonar un poco filosófico, pero a veces el juego consigue que hasta un pasillo lleno de cables tenga cierto encanto.

El apartado sonoro acompaña bastante bien la experiencia. La música tiene un estilo electrónico con toques ambientales que encaja perfectamente con el mundo futurista del juego. No es una banda sonora especialmente memorable en el sentido de que no vas a salir tarareando los temas, pero creemos que funciona muy bien mientras se juega. Ayuda a crear atmósfera sin resultar invasiva, lo cual muchas veces es justo lo que necesita un metroidvania.

Los efectos de sonido cumplen correctamente su función. Los golpes, disparos y habilidades tienen la contundencia suficiente para que el combate resulte satisfactorio. No hay doblaje como tal en la mayor parte del juego, pero tampoco se echa en falta porque la narrativa no depende de diálogos constantes. En general es un apartado sólido que acompaña bien al resto sin destacar de forma exagerada.

En el apartado técnico la experiencia ha sido bastante estable en líneas generales. El rendimiento se mantiene fluido durante la mayor parte del tiempo y no hemos encontrado problemas graves que arruinen la experiencia. El juego se siente razonablemente pulido y se nota que ha recibido ajustes con el tiempo. Esto siempre se agradece porque hay metroidvanias que parecen pelearse con el hardware más que con los enemigos.

Eso no significa que todo sea perfecto. Hemos notado algún pequeño fallo ocasional como animaciones raras o momentos en los que el personaje parece engancharse ligeramente en el escenario. Son detalles menores que no afectan demasiado, pero que están ahí. También hay momentos en los que el ritmo se resiente un poco cuando hay muchos efectos en pantalla, aunque nada especialmente grave. En general creemos que el resultado técnico es más que aceptable.

En conjunto, ReSetna nos ha parecido un metroidvania sólido que destaca especialmente por su sistema de combate y personalización. La historia resulta interesante aunque no especialmente impactante, pero sirve bien como hilo conductor de la aventura. La exploración funciona como debe y mantiene el interés durante bastantes horas, mientras que el sistema de chips aporta un toque diferenciador que le da personalidad al conjunto.

Visualmente cumple con nota dentro de su estilo y la ambientación está bastante conseguida. El apartado sonoro acompaña bien y el rendimiento resulta estable, lo que permite centrarse en jugar sin preocupaciones. Creemos que no reinventa el género, pero sí ofrece una experiencia entretenida y bien construida. Es uno de esos juegos que quizá no se conviertan en clásicos, pero que se disfrutan mucho mientras duran, y al final eso es lo que importa. Además, controlar a un robot que salta entre ruinas tecnológicas siempre tiene su encanto, aunque a veces acabemos cayendo al vacío por culpa de un salto mal calculado que juraríamos que estaba perfectamente medido. Porque sí, el fallo siempre es del juego… o eso nos gusta pensar.