Date Everything: El amor está en todas partes… incluso en tu salón

Published on

in

Date Everything se presenta como una de esas ideas que, en cuanto las lees, ya sabes que vienen con intención de romper un poco las normas habituales del género de simulación romántica. Aquí no estamos hablando de conocer personajes en un instituto, una ciudad o un entorno fantástico tradicional, sino de algo mucho más absurdo y a la vez muy consciente de su propia locura: literalmente, poder “salir” con prácticamente cualquier cosa. Sí, el concepto ya arranca con una sonrisa torcida, de esas que te hacen pensar que alguien en el equipo de desarrollo se quedó pensando demasiado tiempo delante de un objeto cotidiano y dijo “¿y si…?”. Y así nace este experimento.

El juego se apoya en esa premisa para construir una experiencia que mezcla humor, sátira y simulación romántica de una forma bastante poco convencional. Nos ha gustado desde el principio que no intente tomarse demasiado en serio, porque el propio título ya es una declaración de intenciones bastante clara. Aquí la idea no es la verosimilitud, sino el juego con el absurdo y la exploración de situaciones inesperadas que surgen al humanizar lo inanimado.

En cuanto a la historia, Date Everything no sigue una narrativa tradicional con un protagonista épico ni un conflicto central que lo cambie todo, sino que se apoya en un punto de partida muy concreto: un dispositivo o mecanismo que permite interactuar con objetos cotidianos como si fueran entidades con personalidad propia. A partir de ahí, el jugador se encuentra en un entorno donde prácticamente cualquier cosa puede tener voz, carácter y, por supuesto, potencial romántico.

La premisa narrativa gira alrededor de esa exploración de lo absurdo. El protagonista se ve envuelto en una situación en la que su mundo cotidiano deja de ser simplemente funcional para convertirse en un espacio lleno de interacciones sociales improbables. Una silla puede tener problemas existenciales, una lámpara puede ser excesivamente dramática y una tostadora puede tener más carisma del esperado. Y sí, esto suena tan raro como divertido, porque lo es.

La forma en la que se cuenta la historia es bastante fragmentada, más cercana a una colección de microhistorias que a un relato lineal. Cada objeto o entidad con la que interactuamos tiene su propia personalidad, su trasfondo y sus pequeñas líneas narrativas. Creemos que este enfoque funciona especialmente bien porque refuerza la idea de que no hay una única historia, sino muchas pequeñas historias absurdas conviviendo en el mismo espacio.

El ritmo depende mucho de cuánto decida el jugador explorar estas interacciones. No hay una presión real por avanzar en una trama principal, lo que convierte la experiencia en algo más parecido a una serie de encuentros encadenados. Nos ha gustado esa libertad, aunque también puede dar la sensación de que no hay un objetivo claro más allá de la curiosidad constante.

En cuanto a duración, Date Everything es uno de esos juegos que puede durar lo que tú quieras que dure. Si te centras en ver unas pocas interacciones, la experiencia puede ser relativamente breve, pero si decides explorar todas las posibilidades, el contenido se expande de forma considerable. Esto encaja bastante bien con su naturaleza experimental, porque no se siente como un juego que necesite cerrarse de una forma concreta.

La rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes, precisamente porque cada objeto o situación puede ofrecer diferentes resultados dependiendo de las decisiones del jugador. Además, el propio humor del juego invita a volver para descubrir nuevas interacciones absurdas que probablemente se hayan pasado por alto en la primera partida. Nos ha gustado ese incentivo constante a probar “a ver qué pasa si…”, que es básicamente el motor del juego.

La jugabilidad de Date Everything es donde realmente se concentra su identidad. Aquí no hablamos de mecánicas complejas ni de sistemas profundos de simulación, sino de una estructura centrada en la interacción, la elección de respuestas y la exploración de diálogos con entidades muy poco convencionales. El jugador básicamente navega entre conversaciones con objetos que tienen personalidad propia, lo que convierte cada interacción en una pequeña escena humorística o emocional.

El sistema de diálogo es el núcleo de la experiencia. Cada objeto o personaje tiene su propio conjunto de respuestas, reacciones y posibles rutas de conversación. Esto hace que la jugabilidad se sienta más como una novela visual interactiva con un giro muy peculiar. Creemos que este enfoque funciona muy bien porque permite que el juego mantenga el foco en la escritura y el humor.

Una de las cosas más interesantes es cómo el juego transforma lo cotidiano en algo inesperado. Hablar con una nevera o con una lámpara deja de ser una idea absurda para convertirse en una situación completamente normal dentro de este universo. Y lo más curioso es que el juego consigue que el jugador acepte esa lógica sin demasiadas resistencias, lo cual tiene mérito.

En cuanto a fluidez, la experiencia es bastante directa. No hay sistemas complicados que aprender ni mecánicas que dominen la partida, lo que lo hace muy accesible desde el primer momento. Nos ha gustado que el juego no intente complicarse artificialmente, sino que se centre en lo que quiere contar: historias pequeñas, raras y divertidas.

La innovación no viene tanto del sistema jugable en sí, sino del concepto. Pocos juegos se atreven a convertir literalmente todo en un posible personaje romántico o interactivo, y eso le da un aire fresco dentro del género. No reinventa la rueda, pero sí la pone en un contexto completamente distinto.

En términos de dificultad, Date Everything prácticamente no plantea un reto tradicional. No hay fallos, ni estados de derrota, ni presión por optimizar decisiones. Todo se basa en la exploración y en la curiosidad del jugador. Esto lo convierte en una experiencia muy relajada, casi más cercana a una comedia interactiva que a un videojuego convencional.

El apartado gráfico sigue esa misma línea de exageración y estilo caricaturesco. Los diseños de los personajes-objeto son claramente intencionados para resaltar su personalidad absurda. Una tostadora no es solo una tostadora, sino una tostadora con actitud, expresión y probablemente más trauma del que debería tener un electrodoméstico.

El estilo visual apuesta por lo expresivo más que por el realismo. Todo parece diseñado para enfatizar el humor y la identidad de cada elemento. Nos ha gustado mucho cómo se diferencian las personalidades visualmente, incluso cuando parten de objetos muy simples. Esto ayuda a que cada interacción tenga su propio carácter.

Las animaciones parecen centrarse en reforzar la comedia y las reacciones exageradas. No buscan ser realistas, sino transmitir emociones claras de forma directa. Creemos que este enfoque encaja perfectamente con el tono del juego, porque aquí todo está pensado para exagerarse un poco más de lo normal.

En el apartado sonoro, el juego utiliza la música y los efectos de forma bastante funcional, sin intentar robar protagonismo a los diálogos. La banda sonora acompaña el tono ligero y humorístico, probablemente con piezas dinámicas y poco intrusivas que ayudan a mantener el ritmo de las conversaciones.

El doblaje o las voces de los personajes juegan un papel importante, ya que gran parte del peso del juego recae en la personalidad de cada objeto. Nos ha gustado que se haya puesto atención en dotar de identidad vocal a elementos que, en otro contexto, serían completamente silenciosos. Esto refuerza aún más la idea central del juego.

En cuanto a posibles problemas técnicos, Date Everything no parece ser un título especialmente exigente a nivel técnico, lo que normalmente juega a su favor en estabilidad. Al ser una experiencia centrada en diálogos y situaciones estáticas o semi-estáticas, no se espera una carga técnica elevada.

Aun así, en juegos con muchas rutas de diálogo y variables de interacción, siempre existe la posibilidad de encontrar pequeños errores en la secuenciación de eventos o inconsistencias menores. Sin embargo, no parece un título que dependa de sistemas complejos que puedan romperse fácilmente.

En conclusión, Date Everything es una propuesta que se sostiene casi por completo en su concepto y en su capacidad para llevar el absurdo a un terreno jugable. Su historia no es convencional, sino una colección de microrelatos unidos por la idea de que todo puede tener personalidad. Nos ha gustado mucho ese enfoque libre y caótico.

La jugabilidad apuesta por la simplicidad y la interacción constante, sin complicaciones innecesarias, lo que la hace accesible y ligera. El apartado visual refuerza perfectamente el tono humorístico, mientras que el sonido acompaña sin imponerse. Creemos que es un juego que no busca ser profundo en el sentido tradicional, sino divertido, raro y sorprendentemente coherente dentro de su propio caos.