Hay juegos que entran por los ojos, otros por la nostalgia y otros porque ves la palabra “metroidvania” y automáticamente ya estás sacando el mapa mental, el bloc de notas y la paciencia que vas a necesitar para perderte durante horas. Fallen Tear: The Ascension pertenece bastante a ese grupo. Es uno de esos títulos que desde el primer tráiler ya dejan claro que quieren mezclar exploración, acción intensa y una historia con peso propio, todo envuelto en una fantasía colorida que no intenta esconder sus influencias de JRPG clásico.
Desarrollado por Winter Crew Studios, este proyecto apuesta por una fórmula ambiciosa: combinar la libertad y el backtracking de un metroidvania con el corazón narrativo y las relaciones entre personajes propias de los RPG japoneses de toda la vida. No es precisamente una idea pequeña, porque ya sabemos que mezclar géneros suele acabar o muy bien o en un desastre que parece una receta hecha por alguien con hambre a las tres de la mañana. Por suerte, aquí hay bastante más acierto que caos.

Nos ponemos en la piel de Hira, un niño misterioso marcado por el destino y destinado (porque en los videojuegos si no tienes un destino importante parece que no te dejan entrar) a enfrentarse a antiguos dioses y descubrir la verdad de su propio pasado. Todo ocurre en Raoah, un mundo de fantasía enorme, lleno de regiones conectadas, civilizaciones perdidas, criaturas extrañas y secretos que básicamente te obligan a desviarte cada cinco minutos porque “seguro que ahí hay algo”.
La historia tiene bastante más protagonismo del habitual dentro del género, y eso se nota desde el principio. Aquí no estamos simplemente avanzando de zona en zona porque sí; hay una construcción de mundo bastante elaborada y una sensación constante de que cada personaje, cada región y cada conflicto forman parte de algo mayor. No es el típico metroidvania de “abre esta puerta roja cuando encuentres la llave roja y no preguntes demasiado”. Aquí sí hay una intención narrativa clara.

Nos ha gustado especialmente cómo se desarrolla la relación de Hira con los llamados Fated Bonds, personajes aliados con los que puede formar vínculos que afectan tanto al combate como a la exploración. Esto no solo da variedad jugable, sino también peso emocional a la aventura. No son compañeros decorativos puestos ahí para rellenar hueco; tienen historias propias, habilidades concretas y cierta importancia real en cómo avanza todo. Y eso siempre suma, porque ya hemos visto demasiados NPC con el carisma de una tostadora apagada.
La forma en la que está contada la historia funciona bien porque mezcla momentos más íntimos con otros más épicos sin que el tono se rompa. Hay diálogos, escenas con bastante carga emocional y un esfuerzo evidente por hacer que Raoah se sienta como un mundo vivo. No todo es perfecto, porque en algunos momentos el ritmo puede frenarse un poco más de la cuenta, pero en general consigue atrapar. Especialmente si eres de los que disfruta leyendo lore como si estuvieras preparando una tesis doctoral sobre dragones.

Al estar en acceso anticipado, la historia todavía representa solo una parte del viaje completo, concretamente el acto inicial, pero aun así ofrece bastante contenido. La duración ronda unas quince o veinte horas dependiendo de cuánto explores, cuánto te pierdas y cuántas veces un jefe te recuerde que la arrogancia no paga bien. No se siente como una demo disfrazada, sino como una base sólida que ya deja ver muy bien lo que quiere ser.
Además, tiene bastante potencial de rejugabilidad gracias a las rutas de exploración, los jefes opcionales, la personalización de habilidades y las distintas relaciones con aliados. No hablamos de empezar veinte partidas distintas como si esto fuera una adicción peligrosa, pero sí de esa sensación agradable de “aquí claramente me he dejado media vida sin descubrir”. Y en un metroidvania eso casi es obligatorio por contrato.

La jugabilidad es, probablemente, el apartado donde más se juega el tipo, porque aquí no basta con tener una historia bonita si luego moverse se siente como arrastrar un sofá por las escaleras. Por suerte, Fallen Tear: The Ascension entiende bastante bien que el combate y la exploración son el verdadero corazón de la experiencia.
Hira puede atacar, esquivar, hacer parry, usar habilidades especiales y aprovechar las ventajas que le dan sus vínculos con otros personajes. El sistema de combate tiene bastante más profundidad de la que parece al principio, y eso nos ha gustado. No se limita al clásico botón de ataque hasta que algo muera por aburrimiento. Hay que leer patrones, calcular bien cuándo defenderse y cuándo lanzarse, porque algunos enemigos tienen clarísimo que hoy quieren arruinarte la tarde.

El parry especialmente aporta bastante personalidad. Cuando funciona, genera esa satisfacción maravillosa de sentirte un genio táctico, aunque en realidad solo hayas pulsado un botón medio segundo antes por puro pánico. Y cuando falla… bueno, digamos que el suelo de Raoah ya conoce bastante bien nuestra cara. Ese equilibrio entre riesgo y recompensa le da mucha vida al combate.
También hay un componente fuerte de exploración, con múltiples regiones interconectadas, caminos ocultos, zonas bloqueadas y ese maravilloso momento en el que recuerdas una puerta cerrada que viste hace tres horas y vuelves como si fueras Indiana Jones pero con menos sombrero y más ansiedad. El mapa es amplio y bastante bien diseñado, favoreciendo esa sensación de descubrimiento constante que el género necesita.

Nos ha gustado mucho cómo los Fated Bonds no solo sirven para pelear, sino también para el movimiento y la exploración. Algunos aliados permiten acceder a nuevas zonas o resolver obstáculos concretos, lo que refuerza la sensación de progresión sin que todo dependa únicamente de desbloquear un doble salto y fingir sorpresa. Esa integración entre narrativa y mecánicas está bastante bien pensada.
Eso sí, no todo es absolutamente perfecto. Hay momentos donde el control puede sentirse algo más rígido de lo esperado, especialmente si vienes de metroidvanias extremadamente fluidos donde el personaje parece deslizarse con elegancia divina. Aquí el movimiento tiene más peso, más pausa, más intención. A algunos les gustará; otros tardarán un poco más en adaptarse. Nosotros al principio tuvimos esa fase de “esto se siente raro”, pero luego encaja mejor.

La dificultad está bien medida en general. No es un paseo turístico con enemigos decorativos, pero tampoco una tortura diseñada por alguien que claramente odia la felicidad humana. Los jefes principales exigen atención y aprendizaje, y algunos pueden pegar un salto considerable de dificultad. Hay ese punto souls-like suave donde morir forma parte del proceso y no simplemente de una humillación pública.
Además, la personalización ayuda bastante. Entre habilidades, mejoras, estilos de combate y decisiones sobre qué aliados potenciar, hay margen para adaptar la experiencia al estilo de cada jugador. Eso evita que todo se sienta demasiado rígido y hace que experimentar resulte divertido. Siempre que experimentar no signifique entrar a un jefe con una build terrible y mucho optimismo injustificado.

Visualmente, el juego entra por la puerta grande. Su apartado artístico es probablemente uno de sus mayores reclamos y con razón. La animación dibujada a mano tiene muchísimo encanto y consigue que cada zona se sienta viva, colorida y distinta. En un género donde a veces todo parece ruinas grises con tristeza incorporada, aquí se agradece ver un mundo con tanta identidad propia.
Raoah tiene personalidad. Hay bosques luminosos, ciudades perdidas, templos olvidados y escenarios que invitan a explorar no solo por recompensa, sino porque simplemente apetece ver qué hay más adelante. Esa dirección artística más brillante y fantástica le da un tono diferente frente a otros metroidvania más oscuros y depresivos. Que sí, la tristeza atmosférica está bien, pero también se agradece no sentir que estás dentro de una poesía triste de madrugada.

Los diseños de personajes también destacan bastante. Hira tiene presencia, los aliados son reconocibles y los jefes transmiten ese necesario respeto visual de “esto probablemente me va a destrozar en treinta segundos”. Las animaciones en combate están cuidadas, especialmente en ataques importantes y habilidades especiales, y eso ayuda muchísimo a que cada enfrentamiento tenga impacto real.
No busca hiperrealismo ni falta que le hace. Su fuerza está en la coherencia artística y en cómo todo parece formar parte del mismo universo visual. Nos ha gustado bastante ese equilibrio entre inspiración anime, fantasía clásica y estilo propio. No parece una copia barata de nada concreto, y eso hoy vale bastante más de lo que parece.

En el sonido también hay bastante trabajo. La banda sonora acompaña muy bien tanto en exploración como en combate, reforzando el tono épico y emocional sin resultar invasiva. No todas las melodías se quedan grabadas para siempre en la cabeza, pero sí cumplen algo más importante: hacer que el mundo se sienta más grande y más vivo.
Los momentos tranquilos tienen música más ambiental, casi contemplativa, mientras que los jefes y enfrentamientos importantes suben el ritmo de forma natural. No hay esa sensación rara de estar luchando por tu vida mientras parece sonar la música de una tienda de muebles, que tristemente pasa más veces de las que debería en esta industria.

También cuenta con doblaje completo en inglés, y eso ayuda bastante a reforzar la narrativa. Los personajes ganan presencia y personalidad, especialmente en escenas más importantes. No todo el doblaje es legendario nivel premio internacional, pero funciona bien y aporta valor real. Siempre preferimos eso antes que un protagonista que parece leer el menú del desayuno con tono dramático.
Los efectos de sonido cumplen correctamente, especialmente durante el combate. Golpes, impactos, habilidades y movimientos tienen el peso suficiente para que la acción se sienta satisfactoria. Ese feedback importa mucho más de lo que parece, porque pegar con una espada y que suene como golpear una almohada no suele inspirar demasiada épica.

En lo técnico, creemos que el estado actual es bastante sólido. No se siente como una beta improvisada con cinta adhesiva, sino como una experiencia ya muy jugable con margen claro de mejora.
El rendimiento general es bueno, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de animación y detalle visual que maneja. Las cargas son razonables, el movimiento suele ser estable y no hemos encontrado problemas graves constantes que rompan la experiencia. Eso siempre tranquiliza, porque un metroidvania con stuttering constante es una forma bastante eficiente de perder amigos y autoestima.

Sí pueden aparecer pequeños fallos, algún detalle de pulido pendiente o ciertas sensaciones de rigidez en algunos sistemas, pero nada dramático. Es evidente que todavía hay trabajo por delante, especialmente en balance y optimización fina, pero la base está bien construida. Y siendo honestos, preferimos un acceso anticipado así que uno donde el jefe final sea directamente el menú de opciones.
Al final, Fallen Tear: The Ascension deja una impresión muy positiva porque se nota que hay ambición, cariño y una identidad bastante clara detrás. No intenta ser simplemente “otro metroidvania bonito”, sino una aventura con peso narrativo, exploración generosa y sistemas que buscan algo más que repetir fórmulas conocidas.

Nos ha gustado especialmente cómo mezcla combate exigente, progresión de personajes y relaciones entre aliados sin que nada parezca forzado. Su mundo visualmente es precioso, la música acompaña bien y la sensación de aventura está muy presente desde el principio. Tiene margen de mejora, claro, pero también muchísimo potencial.
Creemos que para los amantes del género es un título muy fácil de recomendar, especialmente si disfrutan de experiencias más narrativas y de ese placer casi enfermizo de abrir mapas gigantes y pensar “perfecto, no sé dónde estoy”. Fallen Tear todavía está creciendo, pero incluso ahora ya demuestra que tiene madera para convertirse en algo realmente especial. Y sinceramente, perderse en Raoah suena a planazo (por lo menos para nosotros).


