Prime Monster: Aquí las mociones de censura dan más miedo que los monstruos

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Hay juegos donde la victoria consiste en derrotar a un dragón, salvar un reino o sobrevivir a un apocalipsis. Luego está Prime Monster, que propone un objetivo bastante diferente: conseguir suficientes votos para aprobar leyes cuestionables mientras intentas que tu propio partido no te eche del cargo. Suena curioso, sí, pero precisamente ahí reside gran parte de su encanto. Desde el primer momento queda claro que estamos ante una sátira política con mucho sentido del humor, donde los monstruos no solo ocupan el parlamento, sino que representan una versión exagerada de una política donde la imagen pública, los pactos y las trampas pesan más que las buenas intenciones. Nosotros empezamos pensando que sería un roguelike de cartas más y terminamos encontrando una propuesta con mucha más personalidad de la que esperábamos.

La ambientación juega un papel fundamental para diferenciar al juego. En lugar de llevarnos a un reino medieval o a un universo fantástico tradicional, Prime Monster sitúa toda su acción dentro de un parlamento habitado por criaturas monstruosas que luchan por mantenerse en el poder. Vampiros, zombis, hombres lobo y otras criaturas se enfrentan en un escenario donde las discusiones parlamentarias sustituyen a los combates convencionales. Creemos que esta idea resulta muy fresca porque aprovecha el humor para construir un mundo reconocible, aunque completamente exagerado, donde cualquier parecido con la realidad probablemente no sea pura coincidencia.

La historia no pretende convertirse en el eje principal de la experiencia, pero sí consigue ofrecer un contexto interesante para todo lo que ocurre durante las partidas. Nuestro objetivo consiste en liderar a un partido político y sobrevivir dentro de un sistema donde las alianzas cambian constantemente, la oposición intenta aprovechar cualquier error y la opinión pública puede pasar de apoyarnos a querer echarnos del despacho en cuestión de minutos. No hablamos de una aventura cargada de cinemáticas ni de grandes giros argumentales, sino de un marco narrativo que sirve para justificar perfectamente todas las mecánicas.

Lo interesante es que la narrativa se construye mientras jugamos. Cada votación importante, cada crisis parlamentaria y cada decisión difícil terminan formando parte de una pequeña historia diferente. Una partida puede convertirnos en un político relativamente honesto que intenta mantener el equilibrio entre distintas facciones, mientras que la siguiente puede transformarnos en el gobernante más corrupto del parlamento. Esa capacidad para generar situaciones distintas hace que el componente narrativo resulte bastante más dinámico de lo que cabría esperar.

Nos ha gustado que el juego no intente moralizar constantemente sobre nuestras decisiones. Podemos aprovechar lagunas legales, contratar asesores de dudosa reputación, manipular determinados acontecimientos o utilizar la corrupción para mantenernos en el poder. El propio juego deja claro que todas estas herramientas existen para ser utilizadas, aunque también nos recuerda que abusar de ellas puede terminar provocando el efecto contrario. Al final, incluso el monstruo más despiadado necesita que alguien siga votándole.

La duración depende en gran medida de nuestra habilidad y de las decisiones tomadas durante cada partida. Como buen roguelike, la estructura invita a comenzar una y otra vez desde el principio después de cada derrota. Sin embargo, lejos de resultar repetitivo, cada intento introduce suficientes variables para mantener el interés. Nuevas cartas, distintos eventos, decisiones alternativas y diferentes combinaciones estratégicas consiguen que siempre exista la sensación de estar aprendiendo algo nuevo.

Si hablamos de rejugabilidad, creemos que Prime Monster encuentra uno de sus mayores puntos fuertes. Cada intento permite experimentar con estilos completamente distintos. Podemos apostar por una política más agresiva, buscar alianzas constantes, aprovechar la corrupción como principal herramienta o intentar mantener una imagen pública relativamente limpia. Lo divertido es comprobar que ninguna estrategia garantiza el éxito absoluto y que el juego obliga constantemente a improvisar.

La jugabilidad es, sin duda, el verdadero corazón de la experiencia. Aunque sobre el papel pueda parecer otro deckbuilder inspirado por los grandes referentes del género, lo cierto es que introduce suficientes ideas propias para sentirse diferente. En lugar de combatir enemigos mediante ataques y habilidades tradicionales, aquí cada enfrentamiento adopta la forma de debates parlamentarios y votaciones donde debemos reunir el apoyo suficiente para sacar adelante nuestras propuestas. Esa simple modificación cambia completamente la sensación de progreso y consigue que el sistema tenga mucha personalidad.

Uno de los aspectos más interesantes es el funcionamiento de las cartas. No solo sirven para activar efectos durante los debates, sino que muchas también pueden utilizarse para obtener rédito político sacrificando parte de su utilidad inmediata. Esa doble función obliga constantemente a tomar decisiones difíciles. ¿Conviene guardar una carta poderosa para un momento más complicado o utilizarla ahora para conseguir más influencia? Nosotros creemos que ese pequeño detalle añade bastante profundidad estratégica porque prácticamente nunca existe una respuesta completamente correcta.

Las votaciones se convierten en el gran campo de batalla del juego. Cada decisión gira alrededor de conseguir los apoyos necesarios antes de que llegue el momento clave. Los diferentes partidos, aliados y rivales reaccionan según nuestras acciones, por lo que la planificación adquiere una enorme importancia. No basta con jugar buenas cartas; también hay que comprender cómo evoluciona el equilibrio político durante la partida.

A todo ello se suma un sistema basado parcialmente en tiradas de dados que introduce un componente de incertidumbre bastante interesante. Evidentemente, la estrategia sigue siendo el elemento principal, pero nunca tenemos la seguridad absoluta de que todo vaya a salir exactamente como habíamos planeado. Esa pequeña dosis de azar consigue que incluso las partidas aparentemente controladas puedan dar un giro inesperado. Es una sensación parecida a preparar el discurso perfecto y descubrir que el micrófono deja de funcionar justo cuando empieza la intervención.

Otro de los grandes aciertos es el sistema de corrupción. A medida que avanzamos podemos recurrir a prácticas poco éticas para obtener ventajas importantes. Aprovechar vacíos legales, contratar asesores cuestionables o manipular determinadas situaciones ofrece beneficios muy tentadores, pero cada uso aumenta el riesgo de sufrir consecuencias negativas. Nos ha gustado especialmente este equilibrio entre recompensa y peligro porque convierte la corrupción en una herramienta estratégica y no simplemente en un botón para facilitar las partidas.

La gestión de escándalos también aporta bastante variedad. La percepción pública cambia constantemente y un problema aparentemente menor puede terminar creciendo hasta poner en peligro todo nuestro mandato. Esa necesidad de controlar la imagen mientras seguimos tomando decisiones difíciles consigue transmitir muy bien la presión de mantenerse en el poder. A veces da la sensación de que apagar un incendio político solo sirve para descubrir que al otro lado del parlamento acaba de empezar otro todavía mayor.

Las alianzas representan otro elemento fundamental. Conseguir apoyos puntuales puede marcar la diferencia entre aprobar una ley o sufrir una dolorosa derrota parlamentaria. Sin embargo, confiar demasiado en determinados aliados tampoco garantiza estabilidad. Prime Monster consigue reflejar bastante bien esa sensación de equilibrio constante donde los intereses cambian con enorme rapidez y nadie permanece completamente fiel durante demasiado tiempo.

La dificultad aumenta progresivamente conforme avanzamos. Durante las primeras partidas resulta relativamente sencillo comprender las reglas básicas, pero poco a poco aparecen situaciones más complejas que obligan a dominar todas las herramientas disponibles. Opinamos que el aprendizaje está muy bien planteado porque las derrotas rara vez transmiten sensación de injusticia. Normalmente terminamos la partida pensando qué podríamos haber hecho mejor en lugar de culpar directamente al juego.

Visualmente encontramos una propuesta muy llamativa gracias al diseño de sus personajes. Los distintos monstruos poseen bastante personalidad y encajan perfectamente dentro del tono satírico del conjunto. Las ilustraciones consiguen transmitir expresividad y ayudan a que cada carta resulte fácilmente reconocible durante las partidas.

Los escenarios mantienen una estética coherente con la ambientación parlamentaria, apostando por salas de debate donde la tensión política sustituye a los habituales campos de batalla. No es un juego que busque sorprender mediante un despliegue técnico espectacular, pero sí consigue construir una identidad visual bastante reconocible. Creemos que precisamente esa coherencia artística termina funcionando mucho mejor que intentar impresionar únicamente mediante efectos gráficos.

La interfaz también merece una mención positiva. Toda la información aparece organizada de forma clara y resulta sencillo consultar cartas, efectos y estadísticas incluso cuando la partida comienza a complicarse. En un juego donde continuamente debemos valorar distintas posibilidades, disponer de una interfaz limpia facilita muchísimo la experiencia.

El apartado sonoro acompaña correctamente todo el desarrollo. La banda sonora mantiene un tono desenfadado que encaja muy bien con la sátira política sin distraer demasiado durante las decisiones importantes. No estamos ante melodías especialmente memorables, pero cumplen perfectamente su función de reforzar la atmósfera.

Los efectos de sonido también funcionan correctamente. Cada carta utilizada, cada votación y cada evento importante cuenta con pequeños detalles sonoros que ayudan a transmitir sensación de progreso. La ausencia de doblaje no supone un inconveniente importante porque el peso de la experiencia recae principalmente sobre las mecánicas y los textos.

En el apartado técnico, Prime Monster transmite una impresión bastante sólida. El rendimiento se mantiene estable y la navegación por los diferentes menús resulta rápida y cómoda. Durante nuestras partidas no encontramos problemas graves que afectaran directamente al desarrollo de la experiencia, algo especialmente importante en un juego donde cada decisión requiere consultar constantemente información.

Después de pasar unas cuantas horas sobreviviendo a crisis políticas, negociando apoyos imposibles y comprobando que la corrupción puede ser una solución tan útil como peligrosa, Prime Monster deja muy buenas sensaciones. Su historia funciona como un contexto divertido, la jugabilidad aporta suficientes ideas propias para diferenciarse de otros roguelike de cartas y su ambientación consigue mantener siempre un tono desenfadado sin perder profundidad estratégica.

Nosotros creemos que su mayor acierto consiste en convertir la política en un auténtico campo de batalla donde cada voto pesa tanto como un ataque en cualquier juego de combate. Puede que no cambie para siempre el género, pero sí demuestra que todavía quedan formas originales de darle una vuelta a una fórmula muy conocida. Y, sinceramente, después de ver cómo un parlamento lleno de monstruos intenta mantenerse en el poder a cualquier precio, uno termina preguntándose si la fantasía está realmente tan lejos de la realidad.